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《火炬之光:无限》的国际服测试近期开启,其紧张程度或许与心动网络不相上下。作为玩家,我始终关注着暗黑like游戏的动态,而《火炬之光:无限》无疑是近期的焦点游戏。这款游戏在令人期待值拉满的同时,也让人紧张不已。
良心之作,实至名归。对于《火炬之光:无限》,我很难直接对其进行分析,因为用传统的商业模式来评价它似乎不太公平。然而,这款游戏在市场上的表现如何,确实较为玄学,有可能第一感觉就能决定生死。等到游戏真正在国内开测时,大部分玩家都会带着对暗黑like游戏,甚至对《火炬之光》本身的记忆来。考虑到自打端游/主机游戏IP改编手游开始,大部分IP游戏在开发时都会采用“原版外观风格和角色”,契合世界观的题材(通常都是MMORPG),以及一套F2P的商业包装组成。而《火炬之光:无限》的用心可谓良苦,几乎是理想中的IP改编手游应有的样子了。
游戏内几乎没有任何影响平衡的氪金点,这一点就足够令人感动了。在商业化大行其道的当下,恐怕也只有心动网络这种,凭借TapTap“撑腰”的公司,才敢于以这种态度对待大DAU产品。然而,如果心动真的寄希望于《火炬之光:无限》这样一款IP与热度兼备的大DAU游戏,来拉开第一方游戏的帷幕,那么这款产品的命运就要有待商榷了。
美术设计方面,进入游戏的第一时间,确实能感受到《火炬之光:无限》极力想带给我们的,一流的国际化大DAU游戏的水准。游戏精心为每个英雄制作了出场动画,以及转场人物演示动画,完全是一个颇为精致的,符合当下市场审美的大制作水平。人物对话时的立绘以及演出效果,也能看出其美术颇有水准,这种带着东亚审美的欧美风美术表达,还是很容易拉好感的。
然而,当游戏真正开始后,割裂感便如影随形很长一段时间。其实《火炬之光:无限》的BD设计是很有意思的,目前版本五个职业各有职业特性,而且不是只体现在技能和武器上的特性,而是具备可操作性。然而,游戏整体都充斥着大量晦涩的属性嵌套,以及生硬的中文说明。玩家必须阅读和理解大量的技能说明,理顺各种规则之间的关联关系,就像在做一道道奥赛逻辑题。这种游戏体验,显然与游戏本身的乐趣背道而驰。
更令人窒息的是,在阅读理解和大量的计算之后,想要验证BD强度也不是一件容易的事。技能特效实际上是缺失的,而且所有的技能还需要装载之后用练度升级,所以最开始看到的数值也不会有直观的倍率差。作为装备驱动游戏的《火炬之光:无限》,又是一个大数值的游戏,最开始几十几十的输出,到后期可能就变成上百万的输出,根本无法精确计算数值,只能直观去看倍率和视觉效果上的区别,这就导致在花了大量时间进行前期准备后,玩家并不能,或者说根本就不确定自己有没有得到提升,这种无力感在游戏的前期是挥之不去的。
总之,尽管《火炬之光:无限》在很大程度上进行了自我发挥,但这已经不再是有一个一眼惊艳的外观,以及足够深度复杂的系统,就能够让众多强度党、分析党津津有味的研究的时代了。它太执着了,拼命地想要钻研一个复杂花样多的BD系统,想让玩家感受到不一样的体验,却因此完全忽视了游戏整体的完整度,结果就是割裂的成长体验,近乎于无的地图设计,以及缺失的UI和令人头皮发麻的说明书最终令人感到无所适从。希望心动网络在自研领域,能保持这种不妥协的势头,沉心带来一份奇迹。
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